(2期仕様に変えました。範囲攻撃とか、比較のため1期データも残してる部分もあります。)
知っていると便利な事とか、集めてみました。
ルールに載っている事はルールをどうぞ。
他のコンテンツ以上に雑多で見づらいです。暇があったら各ジャンルに飛べるようにしておきます…

〜戦闘編〜
・範囲攻撃の威力(回復量)は、後に当たったキャラ程低くなる。
 また、当たる順番には法則性があり、攻撃の中心点等は関係無い。
 法則は、全範囲攻撃・敵味方共通で以下の順番(数字の小さい順)で当たります。

10 11 12
13 14 15 16


例:7のキャラを中心に×範囲の攻撃(回復)を受けた場合

10 11 12
13 14 15 16

数字の順番通りに当たるので、2→4→7→10→12の順番に当たる。
また、ダメージ(回復量)も先に当たった方が大きいので、2>4>7>10>12となる。
当たる順番に関しては2期では変更されています。
範囲攻撃は中心点が最初に当たる。それ以外はランダム。

・ESと違って範囲攻撃・連撃の初撃でなくてもカウンター系GRDの発動が可能。
カウンターが発動した時点で範囲攻撃・連撃は止まる。

・範囲攻撃の目標設定は、「範囲内に○体以上」のみで設定すると、
 移動しないと届かない位置だろうと、中心点に誰もいない場合だろうと、
 上記条件を満たしている位置全てからランダムで位置が決定される。
 無駄な移動等を無くしたいなら、第2目標を「距離が近い」にすると良い。
 (要『戦闘設定Lv2』以降、遠くを狙いたい等の特殊な場合は除く)

〜アイテム編〜
・アイテムの一番最後の『改』の値は、アイテム強化・属性エンチャント・スロット開放ができる回数。
 強化実装前から存在する装備品は全て5で、実装後は拾得・購入品は5、宝箱・封壺から出た物は4、作成品は3。
・種類が『消費』のアイテムは、装備して使用する訳では無いので、装備熟練度に関係なく使用可能。
・『匂い袋』は使用すると、使用した匂い袋の合計アイテムLv+1分だけ敵のレベルを上昇させる。複数使用可。
 Lv0は↑の計算上いくつ足しても0なので、重複して効果は無い。
 また、合計アイテムLvが3以上の匂い袋を使用すると、敵の1体目が『ぬし』に変化する。
 『ぬし』は地形毎に違う模様。他の敵と違い、種類毎にレベルが設定されている。(匂い袋の上昇効果は受けている)
 クエストでは効果が無く、最高Lv×1.5(小数点以下切り上げ)が上昇させられるLvの上限?
 なお、草原1と野菜畑・羊牧場ではLvの上昇はするが、『ぬし』はいない模様。

〜探索編〜
・探索はイベントフィールド(野菜畑や羊牧場でのクエスト時も含む)では行えない。
・探索の条件を満たしていても、未継続だと探索は行われない。
・戦闘設定Lv2で「がっつり探索(HP50%消費)」が選択可能になり、戦闘設定Lv3で瀕死・重傷・軽傷・好調の状態毎に設定ができる。

〜スキル編〜
・『祝砲Lv1』の魂塵獲得量の増加は4%?Lv2で8%?。また、『塵ゲッター』と併用可(上昇量は例が少ないため、暫定)
・『地雷設置』の威力は敵の現在HPの10%ダメージ。『高威力地雷』で現在HPの15%ダメージ。
・『塵スナッチャー』は敵一体毎につき、敵Lv×5までしか魂塵を奪う事ができない。
・『信仰チャージLv1』での回復量の増加は10%増加(だと思われる。数値からして。)
・『吸魔法陣』での味方に与えるダメージはダメージを受けるキャラの「魔攻力の基本値の10%」で、
 与えたダメージの合計分だけ『吸魔法陣』使用者の魔攻力が「その行動の間だけ」上昇する。
・『召喚魔法陣』で一度目の召喚魔法を使った時に出た召喚獣をフィールドに固定(戦闘に参加)する。
 この時、召喚獣は召喚使用者の「現在HPの半分」を最大HP+現在HPとする。また、召喚者はその分最大HP+現在HPが減少する。
 また、フィールドに固定した召喚獣の召喚魔法を修得する。途中で召喚者や召喚獣が倒されても修得できる。

〜鍛冶編〜
・各種作成は、作成者の能力(器用・集中)、取得スキル、金額以外に、魂片のレベルも多少だが性能に影響を与える。
 逆に、「○○作成Lv2」によって性能が上がる事は無い模様。
 (自PTで作成者能力同じ、同Lv魂片、同額で検証済み。数%程度の差だと判らないけど…)

・作成時に「○○追加Lv1」等のギフト付き魂片を使っても作成物にギフトは残らない。
 また、魂片に属性が付いてる場合は作成物もその属性になる。%はギフトなので残らない。
 ギフトを装備に付与したい場合はオ−バーロードする必要がある。

・作成時に「○○強化Lv1」等のギフト付き魂片を使って作成すると、作成物にギフトのLvに応じた値が加算される。
 攻撃・防御・魔攻・魔防強化はギフトのLv×5だけ対応するステータスが上昇。(攻撃強化Lv2なら攻撃が10上昇、と言う事)
 諸刃強化Lv1では攻撃が15上昇、防御が10減少するのを確認。

・鍛冶とは少し違うけれど、最初から属性が付いている装備に属性付き魂片をオーバーロードすると、属性は上書きされる。

・魂改士系の中級職アビリティ『○○強化』は、(行動含む)全ステータスを使用した魂片Lv分(Lv3魂片なら3ずつって事)だけ上昇させる。
 また、アイテムLvも使用した魂片Lv分上がる。属性付きを使っても属性が付与されたりはしない。
 ギフト「○○強化Lv1」等の入った魂片で強化すると、その分も増加する。

・逆手装備、体装備は種類によってどのステータスが上がり易いか違う模様?(自PTでの調査結果は下に。)
また、種類によって行動力に補正が付く。性能が高い程マイナス値は高く、プラス値も高くなる。以下は現時点での行動値一覧。
  盾:-3〜-5 小手:-1〜-2 腕輪:-1〜-2 バングル:-1〜-3 ガーダー:0 腕章:2〜3 大盾:-3〜-9
  軽鎧:-4〜-8 法衣:-2〜-6 戦闘服:0 魔法鎧:-4〜-6 ドレス:-2〜-6 着物:2〜4 重鎧:-7〜-10

逆手装備性能差検証データ(自PTで検証。乱雑なので見づらい。興味ない人はスルー。)
  作成者能力同じ(注)・同Lv魂片・同額で以下3点を作成。全て魔攻特化。左から種類・LV・属性・攻撃・防御・魔攻・魔防・行動
  注:行動ボーナスで集中1だけ上がったけど…影響は無いと思う。また、魔防性能アップLv1のみセット
   ・腕章 1 無 3 3 12 5 3
   ・ガーダー 1 無 2 3 8 6 0
   ・バングル 1 無 2 2 14 7 -2
  この結果より、腕章は攻撃と魔攻がそこそこ高く(防御も低くは無い?)、魔防が低い。(行動高い)
  ガーダーは防御防御と魔防がそこそこ高い?、魔攻と攻撃は低い。(行動は0で固定?)
  バングルは魔攻と魔防がかなり高く、攻撃と防御が低い?(行動はマイナス)
  現状で判るのは行動の差と、魔攻特化ならバングルであろう事。
  ガーダーで魔攻・腕章で魔防等の特化は向かない(他にも数値を参考に)という事ぐらいは判る。

体装備性能差検証データ
  作成者能力ほぼ同じ(注)・同Lv魂片・同額で以下3点を作成。全て魔防特化。左から種類・LV・属性・攻撃・防御・魔攻・魔防・行動
  注:着物のみ1レベル上がってしまったので、誤差はあるかも。魔攻生成アップLv2・魔防生成アップLv1セット
   ・法衣 1 無 2 4 5 35 -5
   ・ドレス 1 無 2 4 6 29 -5
   ・着物 1 無 3 5 4 23 4
  この結果より、着物は物理型と思われる(上記注意書きの通り、Lv上がったせいかもしれないので、確実ではない)
  少なくとも、着物の魔攻・魔防の伸びは悪い。
  法衣とドレスでは、法衣の方が魔防が高く、ドレスの方が魔攻が高い事が判る。行動は同じ?
  体装備で行動をプラスにしたい場合は着物しか無いが、あまりに数値が低いので、魔法型の場合は行動は諦めた方が良いかもしれない。

〜育成編〜
・ダブルウェポン時の武器熟練度の上昇は、両手に同じ種類の武器だと片手時と変わらない。
 両手で違う種類の武器を持つと、利き手の上昇速度は遅くなり、逆手もかなり遅いペースでの上昇になる。
(片手時と比較して、利き手75%、逆手25%ぐらい?)

敗北した場合に限り、「行動ボーナス」らしき物でステータスが多少上がる。
2期からは勝敗に関係なく、行動等に応じてステータスにボーナスが入る模様。

・通常は1Lv上がる毎にSPが1増えるが、Lv5・Lv15になった時はSPが2増え、Lv10の時は3増える。
(5の倍数で+1、10の倍数では更に+1かと思われる)

〜コスチューム・アビリティ編〜
注意:コスチューム・アビリティの詳細は載せてません。他サイトさんで探してみて下さい。
・『風水士』のコスチュームを持ち、「○属性アップ」を修得すると、風水士アビリティ「○属性フィールドLv1」(SP2)が修得可能になる。
・アイテム所持数13以上で、共通アビリティ「大きな道具袋Lv1」(SP1)を修得可能になる。
・魂片所持数8以上で、共通アビリティ「大きな魂片袋Lv1」(SP1)
・薬使用回数?一定以上で、共通アビリティ「大きな薬箱Lv1」(SP3)が修得可能になる。
 ↑薬使用したが、購入しないで修得可能になったので、買った回数等ではない。
・弩Lv5or弓Lv5で、共通アビリティ「矢弾作成Lv1」(SP3)が修得可能に。
・小銃Lv5or拳銃Lv5で『ガンナー』のコスチュームが獲得可能に(SP3)、共通アビリティ「銃弾作成Lv1」(SP3)も修得可能になる。
・魔銃Lv5で『スペルトリガー』のコスチュームが獲得可能に(SP3)、共通アビリティ「魔弾作成Lv1」(SP3)も修得可能になる。
・大砲Lv5で『砲術士』のコスチュームが獲得可能に(SP3)、共通アビリティ「火薬作成Lv1」(SP3)も修得可能になる。
・爆弾Lv5で『グレネーダー』のコスチュームが獲得可能に(SP3)、共通アビリティ「火薬作成Lv1」(SP3)も修得可能になる。
・街等での買い物が一定回数?で『商売人』のコスチュームが獲得可能に(SP3)。
 ↑回数多くても総額は少ないはずの仲間が先に出たので、たぶん総額でなく回数だと思う。
・Lv15以上で、初期コスチュームをCLv5にすると中級コスチュームが獲得可能に(SP3)。魂改士のみ例外(一覧参照)
 なお、共通アビリティではなく、コスチュームアビリティ。
 中級コスチュームのアビリティでLv2等のアビリティは、初期コスチュームでLv1を修得していないと修得できない。
 例:武魂職人には武器生成Lv1さえ修得していればなれるが、武器生成Lv2を修得していないと武器生成Lv3は修得できない。
 以下は初期→中級コスチュームの判明している一覧。
  戦士→重戦士
  剣士→スレイヤー
  格闘家→武術家
  シーフ→怪盗
  アーチャー→スカウト
  メイジ→アークウィザード
  風水士→自然術士
  僧侶→プリースト
  治療士→メディック
  魂改士→エンチャンター
     +アビリティ「武器生成Lv1」→武魂職人
     +アビリティ「防具生成Lv1」→守魂職人
     +アビリティ「装飾生成Lv1」→細工職人
  楽士→バード
  砲術士→ヘビーファイア
  グレネーダー→デトネイター
  ガンナー→ガンスリンガー
  スペルトリガー→ガンキャスター
  商売人→ソウルトレーダー

〜その他〜(ミディ・アルバスさん提供)
・キャラ作成時の一次能力値(命力〜集中力)詳細
以下のテーブルに従い、50+振り分け値で能力が決定する。(初期振り値:ステータス増加値)
0: 0  1: 4  2: 7  3:10  4:12  5:14  6:16  7:18  8:20  9:21  10:23
11:24  12:26  13:27  14:28  15:30  16:31  17:32  18:33  19:34  20以上:35

・二次能力の基本値(HP〜行動)詳細
 HP=命力×5+300
 攻撃=腕力+器用さ/4
 防御=体力+器用さ/4
 魔攻=魔力+集中力/4
 魔防=抗魔力+集中力/4
 行動=素早さ×1.25
以上一次能力値に従い、全て端数切り捨てで決定される。

・ランキング詳細(累計はキャラ作成時よりカウント、それ以外はその回の戦闘結果より)
○バトル関連
 通算倒敵数:敵を倒した数の累計
 通算戦没数:戦闘不能になった回数の累計
 フルボッコ王:戦闘での総与ダメージ
 ワンパンチ:一撃の最大与ダメージ
 だだっこ:与ダメージ回数 (ミスはノーカウント、範囲・連撃は当てた数だけカウント)
 ぶんぶん丸:攻撃ミス回数(物理攻撃限定)
 カルシウム不足:詠唱ミス回数(魔法攻撃/回復魔法限定)
 ふふぁさー:総回避回数
 癒し系の君:回復スキルによる総回復量
 癒され系の私:回復スキルによる被回復量
 自分スキー:回復スキルによる自己回復量

○バトル関連(ネガティブ)
 積日の恨み辛み:戦闘での総被ダメージ
 ぺらぺらキング:一撃での最大被ダメージ
 アザで琵琶法師ごっこ:攻撃を食らった回数
 ヒリキング:一撃での最低ダメージ
 毒王:総毒(精神毒も含む)ダメージ
 スリーピングビューティー:眠っていた時間
 薬漬け:薬による回復量

○パーティー関連(今までの最高記録でなく、現在地より算出)
 バッケンレコード:中央街からの距離
 東西南北バッケン:中央街からの東西南北への距離

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